“杨总,你们的数据显示,《沧海灵境》游戏能够扩圈至年轻群体。但你是否考虑过,漫画、影视、广播剧和游戏的区别?前三者好说,可游戏不一样。未成年人的游戏时长受到严格限制,大家心知肚明。”
他们都去过福利院,出于防沉迷的考虑,即使是还在测试阶段的新游,也只敢让孩子们玩很短的时间。
“游戏上线后,也要考虑引导功能,因此在日活、留存上必然有误差,不如图表上预判得那么光鲜亮丽。”
杨烨解释道:“年轻用户中,未成年人只占部分,玩家中还有不受限的大学生等群体。”
“那就更要考虑发布后的舆论影响。公司去年的一个项目,因为忘了加防沉迷措施,闹出了一场大风波。”卫波没把话挑明。
俞汉广抓住机会偷袭:“是啊!那个被爆出黑料的密室游戏,也是你们产品群的吧?”
杨烨志得意满的面色突然暗了。
“其次,数据驱动是一个优秀的策略,但不是所谓的‘更优解’。”他把手机连上无线投屏,“各位不妨看看这个。”
卫波调出一条《沧海灵境》原作漫画家的采访文章,在关键字句处画了圈。
文章大意是,《沧海灵境》能获得如此大的成功,远超预想。画家一开始只是想画个好作品,完全没有奔着要成为爆款的念头去。
用爱发电,反而无心插柳。
优秀的作品,究其优秀的原因,大抵逃不开灵感、努力、汗水云云,这是下限。而想把优秀作品升级为顶级作品,往往更需要时机、运气、甚至偏执和真诚。
上限玄而又玄。
卫波切回《沧海灵境》的数据展示页面:“数据固然能够展示性别、年龄、职业、受教育程度等等因素,但无法准确预测出真实效果。游戏不完全与数据挂钩,它也需要感性的知觉部分,我之前说过,游戏是造梦,是艺术,梦和艺术,都需要感受。”
像他这种懂得理性、善于利用理性的人,其实更能明白感性的可贵。
俞汉广倏地回想起今早的清醒梦,脱口而出:“VR,Virtual是虚拟,Reality是现实,虚拟加上现实,最适合‘造梦’。我们做模拟人生,也是想让玩家更多地去感受,感受VR的妙处。”
见卫波不再说话,俞汉广解释道:“《你的99个故事》,想表达的就是这种妙处——现实中的我,离那个虚拟的梦境、那个故事、那个人,到底有多近呢?”
孟艾对上俞汉广那双亮亮的、满是深思的眼睛,身子动了一下。他跷起了二郎腿,顺带解开衬衫的扣子,掩饰些许不自然。
虽然仍挂着笑,杨烨的声音却大了:“游戏是艺术不假,但在艺术之前,游戏还是产品。你们别觉得我说话难听——是产品,就要为公司赚钱。”
卫波似是猜到了杨烨的想法,接道:“这正是我想说的第三点。买作品的短期收益和长期风险。”